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Tag "GPP"

做一个AI程序员是比较痛苦的事情,如果是看别人写的AI的代码,那更是痛苦至极。AI代码的可读性通常不会很高,里面充斥着莫名的算法,一大堆的经验数据,奇怪的逻辑。任何一项,都会使人觉得崩溃。AI的代码一般都是游戏相关的,而且随着design的改变而改变,正是这种特化,使得AI一般都很难有一个Engine的概念(貌似现在游戏里,网络,渲染,物理,声音,界面都有一个通用的框架模型了)。

当然,我这里说的AI更广义一些,包括了Gameplay的所有部分,分割开来说,某些AI模块确实可以有通用的模块,比如,寻路,状态机,行为树等等,但这只是一小部分,而且就算实践起来,这些东西也很容易变成一坨尸米,想起来,其中原因有很多,包括项目组成员对整个框架的理解程度,程序员对标准的坚持程度,初期design的完整性,选用的技术,等等。AI上的一些东西都是在灵活性和规范性上不断的平衡,越灵活的系统,越容易不规范,而规范的系统,程序员又会觉得处处受制,如果能在这两点上取得一个平衡,那真可称之为完美。

我一直对next-gen的AI系统很有兴趣,也对AI Engine的实现充满幻想,它能提供完美的开发界面吗?它能成为一个真正的黑盒吗?它能让design更直观的表达他们的意愿吗?它能和不同的有游戏引擎无缝衔接吗?它能成为AI程序员间的语言吗?真是很期待,不管是看到别人的成果,还是如果以后有幸能为此做出贡献。

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作者:Finney
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/)
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其实,刚进游戏这个行业,也没有想过要做哪块,毕竟对游戏开发并不熟悉,一开始比较向往做3D,因为游戏给人的第一感觉就是画面,而且不少讲游戏开发的书也是以3D为主。但对一个newbie来说,3D的上手难度会比较大,需要一定时间的学习和积累,我不是计算机系毕业,在大学最多做过的程序是网络,对图形,DX基上是一窍不通,也是后来看了点书才慢慢有了点概念。

说道为什么后来会没有选择3D,而是选择AI,也许和我去法莫道不消魂国的培训有一定的关系,在那边的培训主要针对的就是GPP,进行了很多次的讨论,学习了一些比较流行的AI架构,比如Fear,Halo。再者就是正好上海这边有一个原创项目,需要AI的Engineer,而且当时这个项目也处于research阶段,可以有比较充分的时间学习,讨论和思考,有了这种种之原因,我也就看似比较顺理成章的踏上了游戏AI之路。

最近几年一直在做游戏AI,Title也变成了AI Engineer,一直觉得应该记录点什么,可以认为是总结,也可以作为一种分享。会偏技术一点,会有一些讨论,心得,翻译,转载,欢迎留言批评指正。

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